Glossaire
Vecteur
Un vecteur représente une direction et une magnitude dans l'espace. En 3D :
La magnitude (longueur) du vecteur :
Un vecteur normalisé a une magnitude de 1 :
Scalaire
Un scalaire est une valeur numérique simple, sans direction. Il peut multiplier un vecteur pour changer sa magnitude :
Matrice
Une matrice 4×4 est utilisée en 3D pour représenter des transformations (translation, rotation, échelle). En Three.js, Matrix4 est omniprésente :
Angles d'Euler
Les angles d'Euler décomposent une rotation 3D en trois rotations successives autour des axes
avec
C'est la représentation la plus intuitive, mais l'ordre des rotations compte (
Quaternion
Un quaternion représente une rotation dans l'espace 3D sans souffrir du blocage de cardan (gimbal lock). Il est composé d'une partie scalaire et d'un vecteur :
Une rotation d'angle
Normale
Un vecteur normal est un vecteur perpendiculaire à une surface en un point donné. Il est unitaire par convention :
où
Rayon
Un rayon est une demi-droite définie par une origine
Utilisé pour le raycasting : détecter ce que vise le curseur, les tirs, la ligne de vue.
AABB
Une Axis-Aligned Bounding Box est une boîte de collision dont les faces sont parallèles aux axes du repère. Elle se définit par deux points :
Un point
UV
Les coordonnées UV sont des coordonnées 2D
où
Opérations
Vectorielle
Dot product
Le produit scalaire (dot product) de deux vecteurs donne un scalaire. Il mesure à quel point deux vecteurs sont alignés :
- Si
: les vecteurs sont perpendiculaires - Si
: ils pointent dans le même sens - Si
: ils pointent en sens opposé
Cross product
Le produit vectoriel (cross product) de deux vecteurs donne un vecteur perpendiculaire aux deux :
Sa magnitude vaut
Matricielle
Multiplication matricielle
Appliquer une transformation
L'ordre compte :
Pour transformer un point, on multiplie la matrice par le vecteur colonne. En dimension
Chaque composante du résultat est la somme des produits de la ligne
En 3D homogène (
Transformation
Déplacer, tourner ou redimensionner un objet revient à lui appliquer une matrice. On distingue trois transformations fondamentales :
Translation d'un vecteur
Mise à l'échelle par facteurs
Rotation d'angle
La transformation complète d'un objet (modèle → monde) combine ces matrices :
Caméra
Projection perspective
La projection perspective transforme les coordonnées 3D en coordonnées 2D écran en simulant la perception humaine : les objets lointains paraissent plus petits. Elle est définie par :
- FOV (Field of View) : angle d'ouverture vertical
- Aspect ratio : rapport largeur/hauteur de l'écran
- Near/Far : distances minimale
et maximale du volume visible
Un point 3D
Physique
Forces
La force appliquée à un objet de masse
Plusieurs forces peuvent s'additionner (gravité, vent, collisions…) :
Position, vitesse, accélération
Ces trois grandeurs sont liées par la dérivation / intégration par rapport au temps
En simulation temps réel, on approxime avec un pas de temps
Gravité et animation
Sous l'effet de la gravité seule (
En animation image par image, on met à jour la hauteur à chaque pas