Programmation Orientée Objet 
Exemples de classe 
Films 
Créer une classe Film qui contiendra
- Le nom du film
- Le nom du réalisateur
- Une note / 10
- Le nombre d’entrées au cinema
- Une méthode estBienqui dira si le film est bien ou pas- Un film est bien si il a une note supérieure à 8 et plus de 1000 entrées au cinema
 
Eleve 
Créer une classe Eleve qui contiendra
- Le nom de l’élève
- Le nom de la classe
- Un tableau dynamique de notes (utiliser vector)
- Une methode pour ajouter une note
- Une methode pour calculer la moyenne de l'élève
Classe 
Créer une classe Classe qui contiendra une liste dynamique d'éléves.
- Créer une méthode moyenne()qui retournera la moyenne de la classe
Joueur 
Créer une classe Joueur qui représentera un personnage dans un jeu video.
La classe doit posséder:
- Un nom
- Un niveau
- Un nombre de points de vie
- Un nombre de points d’experience acquis
Il doit être possible de:
- Lire et Changer son nom
- Lire le niveau
- Lire les points de vie
Il ne doit pas être possible de:
- Changer directement son niveau
- Changer directement ses points d’experience
- Changer directement ses points de vie
(Indice: utiliser la portée des attributs)
Puis:
- Implémenter une methode attaquer, qui prendra un autre joueur en paramètre et qui:- réduira les points de vie de l’ennemi
- Si le joueur ennemi meurt (vie < 0), ajouter des points d’experience. Si on dépasse un seuil d’xp, on monte de niveau
 
Joueurs avec héritage 
- Créer deux classes héritées de Joueur- Guerrier- Possède des points d’endurance
 
- Magicien- Possède des points de magie
 
 
- Modifier la fonction attaquerdans chacune de ces classes pour qu’elle enlève les points d’energie correspondant à la classe du joueur
Separation des fichiers 
Pour l'exercice "Joueurs avec héritage", organiser le code de manière à ce que chaque classe soit dans un fichier séparé, avec les headers et l'implémentation dans deux fichiers distincts.
Ecrire la commande necessaire pour compiler le programme dans un fichier readme à coté du code.