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Programmation Orientée Objet

Exemples de classe

Films

Créer une classe Film qui contiendra

  • Le nom du film
  • Le nom du réalisateur
  • Une note / 10
  • Le nombre d’entrées au cinema
  • Une méthode estBien qui dira si le film est bien ou pas
    • Un film est bien si il a une note supérieure à 8 et plus de 1000 entrées au cinema

Eleve

Créer une classe Eleve qui contiendra

  • Le nom de l’élève
  • Le nom de la classe
  • Un tableau dynamique de notes (utiliser vector)
  • Une methode pour ajouter une note
  • Une methode pour calculer la moyenne de l'élève

Classe

Créer une classe Classe qui contiendra une liste dynamique d'éléves.

  • Créer une méthode moyenne() qui retournera la moyenne de la classe

Joueur

Créer une classe Joueur qui représentera un personnage dans un jeu video.

La classe doit posséder:

  • Un nom
  • Un niveau
  • Un nombre de points de vie
  • Un nombre de points d’experience acquis

Il doit être possible de:

  • Lire et Changer son nom
  • Lire le niveau
  • Lire les points de vie

Il ne doit pas être possible de:

  • Changer directement son niveau
  • Changer directement ses points d’experience
  • Changer directement ses points de vie

(Indice: utiliser la portée des attributs)

Puis:

  • Implémenter une methode attaquer , qui prendra un autre joueur en paramètre et qui:
    • réduira les points de vie de l’ennemi
    • Si le joueur ennemi meurt (vie < 0), ajouter des points d’experience. Si on dépasse un seuil d’xp, on monte de niveau

Joueurs avec héritage

  • Créer deux classes héritées de Joueur
    • Guerrier
      • Possède des points d’endurance
    • Magicien
      • Possède des points de magie
  • Modifier la fonction attaquer dans chacune de ces classes pour qu’elle enlève les points d’energie correspondant à la classe du joueur

Separation des fichiers

Pour l'exercice "Joueurs avec héritage", organiser le code de manière à ce que chaque classe soit dans un fichier séparé, avec les headers et l'implémentation dans deux fichiers distincts.

Ecrire la commande necessaire pour compiler le programme dans un fichier readme à coté du code.